Apprendre à se connaître, jeux de cercle et jeux de mouvement pour les écoles maternelles et primaires
Attention, préparez-vous ! Les jeux pour enfants sont bien plus qu’un simple passe-temps. Les jeux préparent les enfants à la vie future de manière ludique.
Les jeux entraînent la motricité et la mémoire des enfants, tout en favorisant leurs compétences sociales et émotionnelles. Avec un bon jeu pour enfants, même les plus petits apprennent que perdre fait autant partie de la vie que gagner.
1. Comment les jeux renforcent le groupe ?
Dans les groupes mixtes, les jeux servent souvent à renforcer la solidarité au sein du groupe et à se retrouver dans le groupe de manière ludique. Les jeux favorisent également diverses compétences chez les enfants, telles que : Compétences sociales, capacité de perception ou encore motivation.
Nous aimerions vous donner, en tant que enseignants de maternelle et enseignants, un aperçu des jeux que vous pouvez utiliser lorsque vous entrez en contact avec un nouveau groupe et que vous êtes confronté au défi de développer l'esprit d'équipe à promouvoir.
Quel que soit le jeu de groupe joué, ils favorisent tous énormément le travail d'équipe.
2. Faire connaissance avec les enfants de la maternelle
2.1 Le jeu de noms le plus rapide au monde
Description du jeu : Les joueurs forment un cercle et l'institutrice de maternelle tient un chronomètre à la main. L'institutrice de maternelle dit votre propre nom, puis votre voisin de gauche dit le sien, puis son voisin de gauche, etc.jusqu'à ce que le cercle soit bouclé. L'institutrice de maternelle arrête le temps nécessaire à cela. Après le premier tour, les joueurs se rapprochent et tentent de battre le temps. Une fois la limite sonore atteinte, l'institutrice de maternelle peut terminer le jeu par quelques questions : – Qui connaît un nom ? – Qui connaît deux noms ? – Quel nom commençait par « A » ? – Combien de « Yael » y avait-il dans le groupe ?
Remarques : Le jeu n'est pas adapté à l'apprentissage des noms ! Mais c'est une très bonne introduction pour les groupes d'inconnus, car les craintes de contact sont réduites et l'ambiance est détendue. En particulier, rassembler les joueurs est très important, car cela fait tomber les barrières et le groupe grandit ensemble !
2.2 Promenade dans les cubes
Les enfants sont assis sur un cercle de chaises. L'institutrice de maternelle prend un cube en mousse, s'approche d'un enfant et lui tend le cube. Elle salue l'enfant : "Bonjour, je m'appelle... et quel est ton nom ?" L'enfant lui répond et dit son nom. C'est maintenant au tour de l'enfant et sa chaise est retirée du cercle. Chaque enfant qui reçoit le dé est invité à se joindre à lui et à parler à un autre enfant. Cela continue jusqu'à ce que vous donniez un signal, par ex. b en applaudissant. Tout le monde essaie immédiatement d'atteindre une chaise libre. Si vous n’y parvenez pas, le prochain tour du jeu commence.
2.3 Je cherche un ami
Tous les joueurs se tiennent la main et forment un cercle.
Un joueur commence la partie.
Il fait le tour du cercle et dit : « Je cherche un ami pour m'accompagner.«
Il tape ensuite sur un coéquipier, qui le prend par la main et marche avec lui autour du cercle.
Il demande à ce camarade : "Comment s'appelle mon ami ?"
L'autre joueur prononce maintenant son nom.
Vous continuez à marcher autour du cercle.
Maintenant, l'ami que vous recherchiez cherche un nouvel ami.
Il dit : « Je cherche un ami pour m'accompagner.«
Il tape un autre joueur, qui lui donne la main et continue.
Il demande : "Comment s'appelle mon ami ?"
Celui-ci répond.
Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que le cercle intérieur soit dissous.
Le jeu continue.
Le premier joueur dit maintenant : « Je cherche un ami qui s'appelle Etienne.«
Le joueur portant ce nom sort de la file d'attente et conserve la main libre du premier joueur.
Alors maintenant, Thomas mène la file et dit : « Je cherche un ami nommé Levin.«
Levin se détache du serpent, s'accroche à la main libre d'Etienne et entraîne le serpent.
Et ainsi de suite.
3.Jeux d'apprentissage pour l'école et la 1ère année.Classe
3.1 ours en gomme
L'enseignant fait circuler un sac de bonbons ou de bonbons. Chaque enfant peut en prendre autant qu'il le souhaite, mais il doit les garder dans sa main et ne pas les manger tout de suite. Une fois le sac déplacé, donnez la solution : chaque enfant raconte à tour de rôle autant de choses sur lui-même qu'il a pris d'oursons en gomme. D'abord le nom, puis les caractéristiques, le passe-temps, l'animal préféré, etc.
3.2 Faire sa valise autrement
Le jeu bien connu « Je fais ma valise » nécessite quelques acrobaties de mémoire, ce qui peut être stressant pour les plus jeunes. Cependant, le jeu peut être rendu plus facile : il y a divers objets, animaux jouets, crayons de couleur, etc. sur une table. Chaque enfant emporte un objet avec lui avant que tout le monde ne s'assoie en cercle. Un enfant prononce son nom et place son objet dans un panier plat et dit par ex. b: « Je m'appelle Lenny et j'emporte un gorille.«
Ensuite, le panier continue de se déplacer en cercle. Le contenu et les noms sont répétés. Le deuxième enfant dit : « Le gorille de Lenny est dans le panier. Je m'appelle Léa et j'emporte une gomme.«
Plus le panier est rempli, plus cela devient difficile, mais les éléments visibles aident à vous rafraîchir la mémoire.
3.3 entretiens partenaires
Ce jeu nécessite de bonnes capacités d'écoute. Tout d’abord, des paires sont tirées au sort. Chaque couple dispose désormais d’environ 20 minutes pour se parler et apprendre quelque chose sur l’autre. Ensuite, tout le monde se met en cercle et chaque enfant présente son partenaire.
4.Jeux de mouvement pour les enfants de la maternelle
4.1 Pétrifié
Voici comment cela fonctionne : un enfant est le meneur du jeu (l'enseignant de la maternelle est également invité à jouer). Tous les enfants courent les uns autour des autres. Dès que le meneur de jeu crie « Pétrifié », chacun doit rester pétrifié dans la position dans laquelle il se trouve actuellement. Celui qui bouge en premier devient le leader du jeu au tour suivant.
Le plus drôle dans "Petrified", c'est quand les joueurs bougent le plus fou possible et/ou font des grimaces.
4.2 Qui a peur du méchant ?
Voici comment cela fonctionne : un terrain de jeu est convenu. Un enfant est le « méchant homme » et se tient d’un côté du terrain, les autres enfants de l’autre côté. Commence alors un jeu de questions/réponses : Mauvais homme : « Qui a peur du méchant ? Enfants : « Personne ! » Mauvais homme : "Mais et s'il vient ?" Enfants : « Alors on s'enfuit ! » Ensuite, tous les enfants courent et tentent d’atteindre le bout du terrain de jeu du méchant avant qu’il ne leur « tape dans la main ». Les enfants touchés par l'homme maléfique l'aident à attraper le tour suivant jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un enfant. Cet enfant devient le « méchant » au tour suivant.
4.3 mamans chats et chatons
La mère chat est allongée sur le sol et « dort » (et ronfle bruyamment). Les petits chatons effrontés s'approchent de la maman chatte à quatre pattes. Soudain, la mère chatte se réveille et essaie d'attraper l'un de ses chatons, même si bien sûr, la mère chatte n'est autorisée à se déplacer qu'à quatre pattes. Le chaton capturé est la nouvelle maman chat.
5. Jeux de mouvement pour les enfants de l'école
5.1 combat olympique 7
Ce jeu nécessite une certaine préparation. Le jeu se joue dans le gymnase ou sur le terrain de l’école. Les enfants parcourent 7 stations, chacune avec une technique de locomotion différente : se tenir en équilibre, par exemple sur un banc de gymnastique retourné, sauter avec un sac gonflable, ramper dans un tunnel rampant, courir rapidement jusqu'à une marque et revenir, rouler, s'asseoir ou s'allonger. une planche à roulettes, sauter le long d'une corde à sauter et lancer une petite balle sur une pyramide de canettes. À la fin, il y a bien sûr une cérémonie de remise des prix.
5.2 Noeud Gordien
Voici comment cela fonctionne : tous les enfants forment un cercle. Ensuite, tout le monde ferme les yeux, tend les bras vers l'avant et cherche la main de quelqu'un d'autre avec chaque main. Le but est ensuite de défaire le nœud du mieux possible sans lâcher les mains. Pour les grands groupes, un joueur peut être le meneur du jeu.
5.3 loquets à chaîne
Comme pour une capture « normale », un receveur tente d'attraper ses coéquipiers en les touchant. Le joueur touché serre ensuite la main du receveur et il continue à attraper par paires. La « chaîne » des attrapeurs devient de plus en plus longue jusqu'à ce que tous les enfants soient attrapés et fassent partie de la chaîne. La chaîne peut éventuellement être séparée de quatre joueurs à la fois, créant ainsi plusieurs chaînes de deux ou trois joueurs chacune.
6. Jeux de cercle maternelle
6.1 éléphant-fant-fant
«L'éléphant-fant-fant vient courir-courir-courir
avec la trompe longue, longue, longue, longue.
Je voulais sortir, sortir, sortir de la maison, maison, maison,
malheureusement, malheureusement, malheureusement, je n'avais pas de clé.
Pauvre éléphant, tu as couru jusqu'ici,
tu recevras de moi un morceau de sucre en guise de consolation.»
Voici comment ça se joue : Un enfant joue à l'éléphant. Il attrape son nez et passe son autre bras à travers l'ouverture comme une trompe. Pendant le chant, l'éléphant tourne en rond. À la fin, tous les enfants tendent la main et font comme si il y avait un morceau de sucre dedans. L'éléphant s'approche d'un enfant et lui mange la main avec sa trompe. Cet enfant est maintenant l'éléphant.
6.2 courses hippiques
Tous les joueurs sont assis en cercle et jouent aux chevaux de selle en tapant leurs mains sur leurs cuisses.
L'institutrice de maternelle dit :
Tous les chevaux partent au départ.
"À vos marques, prêts, partez (coup de départ)!" (Montrant un pistolet avec vos mains et faisant un bruit de tir)
Les chevaux courent. (Frappe les cuisses)
Vous sautez par-dessus un obstacle. (Levez vos mains lorsque vous sautez par-dessus l'obstacle)
Ils continuent de courir.
Il arrive une courbe. (Mettez votre corps dans la courbe)
Ils continuent à galoper.
Les spectateurs saluent sur la touche. (Salut)
Les chevaux continuent de courir.
Il y a des photographes (montrez l'appareil photo et cliquez, cliquez, cliquez)
Soudain, ils roulent dans la boue (font pft, pft, pft avec leur bouche).
Les chevaux sont également sur la ligne d'arrivée et courent à nouveau très vite.
Il reste 10 mètres jusqu'à l'arrivée.
Il reste 9 mètres. (compte à rebours 10, 9, 8, 7, 6, ...)
Terminé !!!
Le cheval portant le numéro de départ « 9 » est le vainqueur.Le vainqueur fait un tour d'honneur et salue les spectateurs
6.3 Je vois quelque chose que tu ne vois pas
Tous les enfants sont assis ensemble (éventuellement. dans un cercle).
Un enfant commence et dit : « Je vois quelque chose que vous ne voyez pas et qui est vert (exemple de couleur uniquement).«
Les autres devinent maintenant ce qui est vert autour d'eux, par ex.b le stylo, l'oreiller, la bouteille d'eau minérale, les feuilles de la plante,…
Celui qui a deviné la bonne chose est le suivant.
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