Jeux de découverte, jeux de cercle et jeux de mouvement pour les écoles maternelles et primaires
À vos marques, prêts, partez ! Les jeux pour enfants sont bien plus qu’un simple moyen de passer le temps. Les jeux préparent les enfants à leur vie future de manière ludique.
Les jeux développent la motricité et la mémoire des enfants, tout en favorisant leurs compétences sociales et émotionnelles. Avec un bon jeu pour enfants, même les plus petits apprennent que perdre fait autant partie de la vie que gagner.
1. Comment les jeux renforcent-ils le groupe ?
Dans les groupes diversifiés, les jeux servent souvent à renforcer le sentiment d’appartenance au sein du groupe et à aider les gens à s’orienter dans le groupe de manière ludique. Les jeux favorisent également diverses compétences chez les enfants, telles que les compétences sociales, les capacités de perception et la motivation.
Nous aimerions vous accueillir en tant que Enseignants de maternelle et enseignants donnez un aperçu des jeux que vous pouvez utiliser lorsque vous entrez en contact avec un nouveau groupe et que vous êtes confronté au défi de promouvoir l'esprit d'équipe.
Quel que soit le jeu de groupe pratiqué, ils favorisent tous énormément les compétences de travail en équipe.
2. Jeux pour apprendre à se connaître pour les enfants de maternelle
2.1 Le jeu de noms le plus rapide au monde
Description du jeu : Les joueurs se placent en cercle et l'institutrice de maternelle tient un chronomètre. L'enseignant de maternelle dit votre propre nom, puis votre voisin de gauche dit le sien, puis son voisin de gauche, et ainsi de suite, jusqu'à ce que le cercle soit complet. L'enseignant de maternelle enregistre le temps nécessaire à cette tâche. Après le premier tour, les joueurs se rapprochent et tentent de battre le temps. Une fois le temps imparti atteint, l’enseignant(e) de maternelle peut terminer le jeu par quelques questions : – Qui connaît un nom ? – Qui connaît deux noms ? – Quel nom commence par « A » ? – Combien de « Yaels » y avait-il dans le groupe ?
Remarques : Ce jeu n'est pas adapté à l'apprentissage des noms ! Cependant, c'est une très bonne introduction pour les groupes inconnus, car cela brise les barrières au contact et détend l'atmosphère. En particulier, rapprocher les joueurs est très important, car cela fait tomber les barrières et aide le groupe à grandir ensemble !
2.2 Migration des dés
Les enfants sont assis en cercle sur des chaises. L'institutrice de maternelle prend un cube en mousse, s'approche d'un enfant et le lui tend. Elle salue l’enfant : « Bonjour, je m’appelle… et comment t’appelles-tu ? » L'enfant répond et dit son nom. Maintenant c'est au tour de l'enfant ; sa chaise est retirée du cercle. Chaque enfant qui reçoit le dé est invité à aller parler à un autre enfant. Cela continue jusqu'à ce que vous donniez un signal, par exemple Par exemple en applaudissant. Immédiatement, tout le monde essaie d’atteindre une chaise libre. Celui qui ne parvient pas à le faire commence le tour suivant.
2.3 Je cherche un ami
Tous les joueurs se tiennent la main et forment un cercle.
Un joueur commence la partie.
Il fait le tour du cercle et dit : « Je cherche un ami pour venir avec moi. »
Il tape ensuite sur un coéquipier, qui lui prend la main et fait le tour du cercle avec lui.
Il demande à ce joueur : « Quel est le nom de mon ami ? »
L’autre joueur dit maintenant son nom.
Ils continuent à marcher autour du cercle.
Maintenant, l'ami que vous cherchiez cherche un nouvel ami.
Il dit : « Je cherche un ami pour m’accompagner. »
Il tape un autre joueur, qui lui serre la main et s'en va.
Il demande : « Comment s’appelle mon ami ? »
Il répond.
Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que le cercle intérieur soit dissous.
Le jeu continue.
Le premier joueur dit maintenant : « Je cherche un ami qui s’appelle Etienne. »
Le joueur portant ce nom se détache de la file d'attente et conserve la main libre du premier joueur.
Alors maintenant, Thomas ouvre la file et dit : « Je cherche un ami nommé Levin. »
Levin s'éloigne de la ligne, s'accroche à la main libre d'Etienne et mène la ligne.
Et ainsi de suite.
3. Jeux de découverte pour l'école et le CP
3.1 Oursons en gélatine
L'enseignant fait circuler un sac d'oursons en gélatine ou de bonbons. Chaque enfant peut en prendre autant qu'il le souhaite, mais il doit les garder dans sa main et ne pas les manger immédiatement. Une fois le sac distribué, donnez la réponse : Chaque enfant doit raconter à tour de rôle autant de choses sur lui-même qu'il a pris d'oursons en gélatine. D'abord le nom, puis les caractéristiques, les loisirs, l'animal préféré, etc.
3.2 Préparer sa valise différemment
Le célèbre jeu « Je fais ma valise » demande quelques acrobaties de mémoire, ce qui peut être stressant pour les plus jeunes. Mais le jeu peut être simplifié : divers objets, animaux en peluche, crayons de couleur, etc., sont placés sur une table. Chaque enfant prend un objet avec lui avant que tout le monde ne s'assoie en cercle sur des chaises. Un enfant dit son nom et met son objet dans un panier plat et dit par exemple B. : « Je suis Lenny et j’emmène un gorille. »
Ensuite, le panier continue de se déplacer en cercle. Le contenu et les noms sont répétés. Le deuxième enfant dit : « Le gorille de Lenny est dans le panier. Je m'appelle Léa et j'emporte une gomme. »
Plus le panier est plein, plus cela devient difficile, mais les choses visibles aident à rafraîchir votre mémoire.
3.3 Entretien avec le partenaire
Ce jeu nécessite de bonnes capacités d'écoute. Tout d’abord, les paires sont tirées au sort. Chaque couple dispose désormais d’environ 20 minutes pour se parler et apprendre quelque chose sur l’autre. Ensuite, tout le monde s'assoit en cercle et chaque enfant présente son partenaire.
4. Jeux de mouvement pour les enfants de maternelle
4.1 Pétrifié
Voici comment cela fonctionne : un enfant est le meneur du jeu (l'enseignant de maternelle est également le bienvenu pour jouer). Tous les enfants courent partout. Dès que le meneur de jeu crie « Pétrifié », tout le monde doit rester pétrifié dans la position où il se trouve. Celui qui bouge en premier devient le meneur de jeu au tour suivant.
« Pétrifié » est plus drôle lorsque les joueurs bougent aussi follement que possible et/ou font des grimaces.
4.2 Qui a peur du méchant ?
Voici comment cela fonctionne : un terrain de jeu est convenu. Un enfant est le « méchant » et se tient d’un côté du terrain de jeu, les autres enfants de l’autre côté. Puis un jeu de questions-réponses commence : Le méchant : « Qui a peur du méchant ? » Les enfants : « Personne ! » Le méchant : « Mais et s’il vient ? » Les enfants : « Alors nous nous enfuirons ! » Ensuite, tous les enfants courent et tentent d'atteindre le bout du terrain de jeu en évitant le méchant homme avant qu'il ne leur fasse un « high five ». Les enfants touchés par le méchant l'aident à attraper le prochain tour jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul enfant. Cet enfant sera le « méchant » du prochain tour.
4.3 Mère chatte et chatons
La mère chatte s'allonge sur le sol et « dort » (et ronfle bruyamment). Les petits chatons effrontés s'approchent de leur mère chatte à quatre pattes.Soudain, la mère chatte se réveille et essaie d'attraper l'un de ses chatons, bien que la mère chatte ne soit bien sûr autorisée à se déplacer qu'à quatre pattes. Le chaton capturé est la nouvelle mère chatte.
5. Jeux de mouvement pour les enfants de l'école
5.1 7 épreuves olympiques
Ce jeu nécessite une certaine préparation. Le jeu se joue dans le gymnase ou sur le terrain de l’école. Les enfants parcourent 7 stations, chacune utilisant une technique de mouvement différente : s'équilibrer, par exemple sur un banc de gymnastique renversé, sauter avec un sac de saut, ramper dans un tunnel de crawl, courir rapidement vers un marqueur et revenir, rouler, s'asseoir ou s'allonger sur une planche à roulettes, sauter avec une corde à sauter et lancer une petite balle sur une pyramide de canettes. À la fin, bien sûr, il y aura une cérémonie de remise des prix.
5.2 Nœud gordien
Voici comment : tous les enfants forment un cercle. Ensuite, tout le monde ferme les yeux, tend les bras vers l'avant et cherche la main de quelqu'un d'autre avec chaque main. Le but est ensuite de dénouer le nœud du mieux possible sans lâcher ses mains. Pour les grands groupes, un joueur peut être le chef de jeu.
5.3 Attrape-chaîne
Comme dans une réception « normale », un receveur essaie d’attraper ses coéquipiers en les touchant. Le joueur touché serre ensuite la main du receveur et ils continuent à attraper par paires. La « chaîne » des attrapeurs s’allonge de plus en plus jusqu’à ce que tous les enfants soient attrapés et fassent partie de la chaîne. En option, la chaîne peut être divisée à partir de quatre joueurs, de sorte que plusieurs chaînes avec deux ou trois joueurs chacune soient créées.
6. Jeux en cercle pour la maternelle
6.1 Éléphant-fant-fant
« L'éléphant-fant-fant vient en courant-en courant-en courant
avec le long, long, long, long tronc.
Je voulais sortir, sortir, sortir de la maison, maison, maison,
Malheureusement, malheureusement, malheureusement, je n'avais pas de clé.
Pauvre éléphant, tu as couru si loin,
En guise de consolation, vous recevrez un morceau de sucre de ma part.
Comment jouer : Un enfant joue l'éléphant. Il saisit son nez et passe son autre bras à travers l'ouverture comme une trompe. Pendant la chanson, l'éléphant marche en rond. À la fin, tous les enfants tendent leurs mains vers l’avant et font semblant d’avoir un morceau de sucre dedans. L'éléphant s'approche d'un enfant et mange dans sa main avec sa trompe. Cet enfant est maintenant l’éléphant.
6.2 Courses hippiques
Tous les joueurs s'assoient en cercle et agissent comme des cavaliers en frappant leurs mains sur leurs cuisses.
L'institutrice de maternelle dit :
Tous les chevaux partent.
« À vos marques, prêts, partez (coup de départ) ! » (Pointez le pistolet avec les mains et faites un bruit de tir)
Les chevaux courent. (Applaudissements des cuisses)
Vous sautez par-dessus un obstacle. (Levez les mains lorsque vous sautez par-dessus l'obstacle)
Ils continuent à courir.
Une courbe arrive. (Mettez votre corps dans la courbe)
Ils galopent.
Les spectateurs saluent depuis les lignes de touche. (En agitant la main)
Les chevaux continuent de courir.
Il y a des photographes (montrez l'appareil photo et faites clic, clic, clic)
Soudain, ils se retrouvent à rouler dans la boue (en disant pft, pft, pft avec leur bouche).
Les chevaux sont également dans la dernière ligne droite et courent à nouveau très vite.
Plus que 10 mètres jusqu'à l'arrivée.
Il reste 9 mètres. (compte à rebours 10, 9, 8, 7, 6, …)
Fait !!!
Le cheval portant le numéro de départ « 9 » est le gagnant.Le vainqueur fait un tour d'honneur et salue les spectateurs
6.3 Je vois quelque chose que tu ne vois pas
Tous les enfants sont assis ensemble (éventuellement en cercle).
Un enfant commence et dit : « Je vois quelque chose que tu ne vois pas et c’est vert (exemple en couleur seulement). »
Les autres devinent maintenant ce qui est vert autour d'eux, par exemple le stylo, l’oreiller, la bouteille d’eau minérale, les feuilles de la plante,…
Celui qui a deviné la bonne chose est le prochain.
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